구현
[백준] 14676번 : 영우는 사기꾼? Gold3(골드3) - JAVA[자바]
[Gold III] 영우는 사기꾼? - 14676문제 링크성능 요약메모리: 63620 KB, 시간: 384 ms분류방향 비순환 그래프, 그래프 이론, 구현제출 일자2024년 6월 6일 11:45:17문제 설명영선이와 영우는 최근 ‘우주전쟁’ 이라는 게임을 시작했다. ‘우주전쟁’은 1대1로 하는 RTS(실시간 전략 게임) 게임으로, 각 플레이어는 건물을 건설하고, 건물에서 유닛을 생성하여 싸운다. ‘우주전쟁’은 건물을 짓는 순서가 정해져 있는데, 예를 들어 건물들이 다음과 같은 관계도를 가진다고 할 때,2, 3번 건물은 반드시 1번 건물이 건설된 상태여야 지어질 수 있고, 4번 건물은 반드시 2, 3번 건물이 건설된 상태여야 지어질 수 있다. 단 4번 건물은 1번 건물과는 직접적인 연관이 없기 때문에 1번..
[백준] 15683번 : 감시 Gold4(골드4) - JAVA[자바]
[Gold IV] 감시 - 15683 문제 링크 성능 요약 메모리: 67488 KB, 시간: 216 ms 분류 백트래킹, 브루트포스 알고리즘, 구현, 시뮬레이션 제출 일자 2024년 2월 12일 15:28:05 문제 설명 스타트링크의 사무실은 1×1크기의 정사각형으로 나누어져 있는 N×M 크기의 직사각형으로 나타낼 수 있다. 사무실에는 총 K개의 CCTV가 설치되어져 있는데, CCTV는 5가지 종류가 있다. 각 CCTV가 감시할 수 있는 방법은 다음과 같다. 1번 2번 3번 4번 5번 1번 CCTV는 한 쪽 방향만 감시할 수 있다. 2번과 3번은 두 방향을 감시할 수 있는데, 2번은 감시하는 방향이 서로 반대방향이어야 하고, 3번은 직각 방향이어야 한다. 4번은 세 방향, 5번은 네 방향을 감시할 수 있..
[백준] 16234번 : 인구 이동 Gold4(골드4) - JAVA[자바]
[Gold IV] 인구 이동 - 16234 문제 링크 성능 요약 메모리: 42372 KB, 시간: 280 ms 분류 너비 우선 탐색, 그래프 이론, 그래프 탐색, 구현, 시뮬레이션 제출 일자 2024년 2월 11일 22:27:11 문제 설명 N×N크기의 땅이 있고, 땅은 1×1개의 칸으로 나누어져 있다. 각각의 땅에는 나라가 하나씩 존재하며, r행 c열에 있는 나라에는 A[r][c]명이 살고 있다. 인접한 나라 사이에는 국경선이 존재한다. 모든 나라는 1×1 크기이기 때문에, 모든 국경선은 정사각형 형태이다. 오늘부터 인구 이동이 시작되는 날이다. 인구 이동은 하루 동안 다음과 같이 진행되고, 더 이상 아래 방법에 의해 인구 이동이 없을 때까지 지속된다. 국경선을 공유하는 두 나라의 인구 차이가 L명 이..
[백준] 17135번 : 캐슬 디펜스 Gold3(골드3) - JAVA[자바]
[Gold III] 캐슬 디펜스 - 17135 문제 링크 성능 요약 메모리: 41344 KB, 시간: 220 ms 분류 너비 우선 탐색, 브루트포스 알고리즘, 그래프 이론, 그래프 탐색, 구현, 시뮬레이션 제출 일자 2024년 2월 11일 17:00:14 문제 설명 캐슬 디펜스는 성을 향해 몰려오는 적을 잡는 턴 방식의 게임이다. 게임이 진행되는 곳은 크기가 N×M인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판은 1×1 크기의 칸으로 나누어져 있고, 각 칸에 포함된 적의 수는 최대 하나이다. 격자판의 N번행의 바로 아래(N+1번 행)의 모든 칸에는 성이 있다. 성을 적에게서 지키기 위해 궁수 3명을 배치하려고 한다. 궁수는 성이 있는 칸에 배치할 수 있고, 하나의 칸에는 최대 1명의 궁수만 있을 수 있다. 각각의..
[백준] 17281번 : ⚾︎ Gold4(골드4) - JAVA[자바]
[Gold IV] ⚾ - 17281 문제 링크 성능 요약 메모리: 12564 KB, 시간: 408 ms 분류 브루트포스 알고리즘, 구현 제출 일자 2024년 2월 11일 15:40:49 문제 설명 ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝 동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종료되고, 두 팀이 공격과 수비를 서로 바꾼다. 두 팀은 경기가 시작하기 전까지 타순(타자가 타석에 서는 순서)을 정해야 하고, 경기 중에는 타순을 변경할 수 없다. 9번 타자까지 공을 쳤는데 3아웃이 발생하지 않은 상태면 이닝은 끝나지 않고, 1번 타자가 다시 타석에 선다. 타순은 이닝이 변경되어도 순서를 유지해야 한다. ..
[백준] 16236번 : 아기 상어 Gold3(골드3) - JAVA[자바]
[Gold III] 아기 상어 - 16236 문제 링크 성능 요약 메모리: 20224 KB, 시간: 152 ms 분류 너비 우선 탐색, 그래프 이론, 그래프 탐색, 구현, 시뮬레이션 제출 일자 2024년 2월 9일 23:17:29 문제 설명 N×N 크기의 공간에 물고기 M마리와 아기 상어 1마리가 있다. 공간은 1×1 크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 한 칸에는 물고기가 최대 1마리 존재한다. 아기 상어와 물고기는 모두 크기를 가지고 있고, 이 크기는 자연수이다. 가장 처음에 아기 상어의 크기는 2이고, 아기 상어는 1초에 상하좌우로 인접한 한 칸씩 이동한다. 아기 상어는 자신의 크기보다 큰 물고기가 있는 칸은 지나갈 수 없고, 나머지 칸은 모두 지나갈 수 있다. 아기 상어는 자신의 크기보다 작은 ..
[백준] 16637번 : 괄호 추가하기 Gold3(골드3) - JAVA[자바]
[Gold III] 괄호 추가하기 - 16637 문제 링크 성능 요약 메모리: 11780 KB, 시간: 80 ms 분류 브루트포스 알고리즘, 구현 제출 일자 2024년 2월 5일 20:26:53 문제 설명 길이가 N인 수식이 있다. 수식은 0보다 크거나 같고, 9보다 작거나 같은 정수와 연산자(+, -, ×)로 이루어져 있다. 연산자 우선순위는 모두 동일하기 때문에, 수식을 계산할 때는 왼쪽에서부터 순서대로 계산해야 한다. 예를 들어, 3+8×7-9×2의 결과는 136이다. 수식에 괄호를 추가하면, 괄호 안에 들어있는 식은 먼저 계산해야 한다. 단, 괄호 안에는 연산자가 하나만 들어 있어야 한다. 예를 들어, 3+8×7-9×2에 괄호를 3+(8×7)-(9×2)와 같이 추가했으면, 식의 결과는 41이 된다..
[백준] 17825번 : 주사위 윷놀이 골드2(Gold2) - JAVA[자바]
[Gold II] 주사위 윷놀이 - 17825 문제 링크 성능 요약 메모리: 15280 KB, 시간: 164 ms 분류 백트래킹, 브루트포스 알고리즘, 구현, 시뮬레이션 제출 일자 2024년 2월 2일 10:31:18 문제 설명 주사위 윷놀이는 다음과 같은 게임판에서 하는 게임이다. 처음에는 시작 칸에 말 4개가 있다. 말은 게임판에 그려진 화살표의 방향대로만 이동할 수 있다. 말이 파란색 칸에서 이동을 시작하면 파란색 화살표를 타야 하고, 이동하는 도중이거나 파란색이 아닌 칸에서 이동을 시작하면 빨간색 화살표를 타야 한다. 말이 도착 칸으로 이동하면 주사위에 나온 수와 관계 없이 이동을 마친다. 게임은 10개의 턴으로 이루어진다. 매 턴마다 1부터 5까지 한 면에 하나씩 적혀있는 5면체 주사위를 굴리고..